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Flotten reparieren

Hier könnt ihr frei über Revorix und die Spielmechaniken philosophieren und breit angelegte vorschläge ausarbeiten.

Moderator: Helferlein

Beitragvon xyemmesyxz » 17.10.2012, 06:14

Hi Mac,

die Reppbeschleunigung greift doch trotzdem für alle Reparaturen.
Der, der ein höheres level hat, schafft in seiner vorgegebenen Zeit halt eben mehr zu reppen als jemand mit einem niedrigen Level.

Du beschreibst ja eine generelle Zusatzfunktion, die das ganze von vornherein etwas einschränken würde.
Ich bin nicht dagegen, möchte aber mitteilen das das wir das nicht zu stark einschränken sollten.
Denn wir haben alle ein RL und ein paar nützliche Funktionen sollten in diesem Endlosspiel schon drin sein.

Gruß Emmes
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Beitragvon Thetmes » 19.10.2012, 12:58

sehr guter ansatz, birgt eine menge möglichkeiten und lässt rL zeiten und Spielmöglichkeiten besser harmonieren...
"Das Unendliche ist ein dunkles unermessliches Meer ohne Grenzen."

Dimitri Ironstine, Skymarshal und Flottenkommandant der Gefechtsflotte FourtyTwo-Genyosha-BlackOcean

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Beitragvon Killer300381 » 19.10.2012, 20:19

Eventuell könnte man als Zeitfaktor ja die Anzahl der Module nehmen, würde zwar eventuell ein generelles Update erfordern, wodurch sich bei den meisten mittleren und höheren Venads die Reppzeit deutlich erhöhen würde, doch der Effekt lässt sich ja durch den Ausbau des Docks wieder anpassen.
Bei kleineren Venads bestünde dann der Vorteil, das sie ihre Flotte, wenn nicht gleich in einem Stück, dann zumindest sehr schnell reparieren könnten.

Selbiges könnte man auch bei der Werft einsetzen, und damit ein Baulimit schaffen, Beispiel die Werft lässt 44 Module zu, dann können 44 Module syncron gebaut werden, also beispielsweise 2 Tanker.

Eine alternative hierzu wäre noch ein "offenes Limit", dabei steigt die Reperatur- bzw. Bauzeit um die entsprechende Überlastung an. Wenn wir jetzt bei dem Beispiel von der Werft bleiben und dort jeder Tanker 6 Tage gebraucht hätte, dann würde, wenn ein 3. Tanker mit 22 KP und 6 Tagen Bauzeit hinzu kommt, jeder Tanker 9 Tage Bauzeit benötigen.

Bei der Teilreperatur kann man dann eine Anzahl Module festlegen die repariert werden soll, eventuell noch die Verteilung auf wie viele Schiffe sich diese Modulangabe bezieht.
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Beitragvon xyemmesyxz » 20.10.2012, 07:30

Hi Killer,

damit hebeln wir dann wieder unsere Bauzeitartis aus.
Wie willst Du das denn lösen?
Ich würde das jetzige System nicht weiter verändern.

Es ist so schon schwierig genug, macht es bitte nicht alles noch komplizierter.

Wobei der Gedanke daran..............Baue das Dock so weit aus das Du alle deine Schiffe gleichzeitig reparieren kannst. Denke aber daran, das Deine Schiffe bereits 406 Module zusammen haben.
Pro Level Dock dann 15 Module reparierbar.
Damit bekäme das Dock dann wirklich wichtige Funktion die den Ausbau auch rechtfertigen würde.
Würde für 400 Module dann Level 26 erfordern.

Naja, momentan ist es wirklich so, das das Dock bis zur maximalen Modulanzahl des größten Schiffes gebaut wird und mehr nicht. Es besteht an keiner Stelle die Pflicht auch dieses Gebäude auszubauen.

Dann müssen wir uns aber mal über die Bauzeit des VV unterhalten. Das steigt pro 10 Bauplätze schon mehr als 1 Tag an bei mir.

Wir sollten aber auch beim ursrünglichen Thema bleiben.
Wir haben darüber gesprochen das wir das Reparieren im Dock auf eine bestimmte Zeit begrenzen können. So das wir etwas besser das Spiel mit unserem RL zusammenbringen können.

Gruß Emmes
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Beitragvon Knuddelbearli » 20.10.2012, 13:05

ähm emmes da muss ich dir massiv wiedersprechen.

sogut wie jeder alienjäger baut aktuell massiv sein dock aus
man reppt ja pro Level um 0,5% schneller
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Beitragvon derGrauhaarige » 20.10.2012, 15:26

Leute eure Reppzeiten könnt ihr doch heute schon an euren Bedarf anpassen . Baut einfach mehr oder weniger Schilde ein in die Schiffe ein, dazu sind die doch da .
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Beitragvon HolyAngel » 20.10.2012, 15:58

Hm, das verstehen ich ehrlich gesagt nicht. Was ändern mehr oder weniger Schilde? Weniger oder garkeine ist klar, evtl. längere Reppzeiten. Aber mehr Schilde verkürzen diese doch auch bloss nicht.
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Re:

Beitragvon tanktoo » 27.10.2012, 10:51

Knuddelbearli hat geschrieben:ähm emmes da muss ich dir massiv wiedersprechen.

sogut wie jeder alienjäger baut aktuell massiv sein dock aus
man reppt ja pro Level um 0,5% schneller


Aha? Was soll man denn noch alles ausbauen? Dualbau ist bei der Bauzeit des VVs eh mehr oder weniger Geschichte...
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Re: Flotten reparieren

Beitragvon DarthJoda » 16.11.2012, 17:27

*push*


:lol: :lol: :lol:
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Re:

Beitragvon Killer300381 » 22.11.2012, 04:41

xyemmesyxz hat geschrieben:Hi Killer,

damit hebeln wir dann wieder unsere Bauzeitartis aus.
Wie willst Du das denn lösen?
Ich würde das jetzige System nicht weiter verändern.

Gruß Emmes


Wieso hebeln wir dann die Bauzeitartis aus? Wenn wir innerhalb der Modulgrenze bleiben gibts ja keinen Zusatz an Zeit und das Bauzeitarti funkt wie gewöhnlich. Über die Modulgrenze hinweg X-Schiffe zu bauen gleichzeitig wird dann halt Luxus, und Luxus gabs noch nie umsonst.
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Re:

Beitragvon Kaosz » 23.11.2012, 09:37

HolyAngel hat geschrieben:Hm, das verstehen ich ehrlich gesagt nicht. Was ändern mehr oder weniger Schilde? Weniger oder garkeine ist klar, evtl. längere Reppzeiten. Aber mehr Schilde verkürzen diese doch auch bloss nicht.


Mehr Schilde bedeuten bei gleicher Anzahl an Angriffen weniger Pz-Schaden durch Aliens. Dementsprechend ist die Karenzzeit bis die Schiffe wieder eingesetzt werden können kürzer. Es kostet auch weniger sie zu reparieren.
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Re: Flotten reparieren

Beitragvon Nighthawk » 23.11.2012, 16:36

mehr Schilde ändern reinweg mal überhaupt nichts, solange sie nicht zu 100% in Anspruch genommen werden, denn die Schild-Durchlässigkeit ist davon unabhängig; auch die Anzahl von Alien-Atts hat hierauf nicht den geringsten Einfluss ^^
Schilde zu reparieren ist allerdings tatsächlich deutlich preiswerter als Panzerung zu reparieren ;)
Es ist zwar denkbar, dass eine enorme Anzahl von Leuten am gleichen Strang zieht, aber es ist vollkommen ausgeschlossen, dass es bei allen in die gleiche Richtung geht.
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Re: Flotten reparieren

Beitragvon Knuddelbearli » 24.11.2012, 08:03

nur das schilde zusätzlich zur struktur kaputt geht es also insgesamt teurer ist ^^
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Re: Flotten reparieren

Beitragvon Killer300381 » 25.11.2012, 12:21

Knuddelbearli hat geschrieben:nur das schilde zusätzlich zur struktur kaputt geht es also insgesamt teurer ist ^^

Wenn ich nen Chriugischen Schnitt mache, mußt du keine Strukke reppen. Du meinst wohl Systeme, es muß nicht zwangsläufig ein Strukturschaden vorliegen, kann allerdings.
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Re: Flotten reparieren

Beitragvon BUMMBUMM » 25.11.2012, 16:32

Abbrechbar ist besser als reppzeitende festlegen. gibt zwar sicherlich leute die auf die minute vom pc sitzen um ihre flotten rauszustellen, is aber nicht die mehrheit. Und selbst wenn man eine bestimmte uhrzeit eingeplant hat, kann doch immer was dazwischen kommen...
Dann wäre es besser, dass die schiffe einfach weiter reppen als punk 19 Uhr aufzuhören.

Das abbrechen sollte entweder teuer genug sein oder eben noch etwas dauern. Beispiele:
- Reparatur wird sofort beendet. Sämtliche reppkosten werden einbehalten
- Reparatur läuft noch 2-4% der gesamten reppzeit nach abbrechen weiter. Reppress werden je nach fortschritt der reparatur anteilig ausbezahlt.
- Kombination der beiden möglichkeiten. eg. reparatur läuft maximal 15-30 min nach, reppress werden anteilig ausbezahlt minus 10% gesamtreppkosten gebühr

alle schäden sollten auch anteilig repariert werden bei abbruch, wenn man da prioritäten hat wie zuerst die systeme muss man halt mit teilreparatur arbeiten.
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